Лариса Харамецкая,
лектор «Интеллектуальных сред», гейм-мастер.
Долгое время образование успешно справлялось со своей функцией воспитания. Университет был местом, где человека не только снабжали знаниями, но и прививали культурные нормы, интегрируя его в общество. Однако сегодня этот институт переживает очевидный кризис. И одна из самых острых граней этого кризиса — катастрофическое падение вовлеченности. Проблема эта прежде всего заинтересовала лично меня, когда мне довелось с этим столкнуться не единожды.
Например, в прошлом году, проходя педагогическую практику в стенах собственного университета, я проводила занятия у студентов и напрямую столкнулась с ситуацией, которая меня привела в замешательство. Обучающийся не хочет, чтобы до него что-либо доносили, избегает любой лишней коммуникации и даже сам просит, чтобы с ним не обсуждали материал, а шли дальше по списку семинарских вопросов.
Параллельно учебе я преподаю ментальную арифметику детям. Даже само словосочетание «ментальная арифметика» звучит довольно тяжеловесно. Если говорить просто — это методика быстрого счета в уме. И моя прагматичная задача ясна: ребенка нужно обучить, мне за это платят деньги. Но при этом передо мной находится живой человек со свободной волей, и его нужно как-то замотивировать заниматься столь специфическим предметом, а, поверьте, как процесс — это не очень интересно: считать раз за разом, ускоряясь или увеличивая количество операций (действий).
Постоянно натыкаясь на эти блоки, остро ощущаешь потребность разобраться: «Как вовлечь человека в образовательный процесс?». В поисках ответа я обратилась к геймификации — интеграции игровых техник в неигровое пространство.
Прежде чем погружаться в механику геймификации, стоит для начала снять с игры как феномена стигму «опасного развлечения». Часто звучат опасения, что игры уводят от реальности, делают детей агрессивными или вызывают зависимость.
Разберем первый момент. В качестве аргумента к агрессивности приводятся корреляционные исследования, показывающие связь между временем, проведенным в жестоких компьютерных играх («стрелялках»), и уровнем агрессии. И я даже могу поверить в реальность данных исследований, в их статистическую ценность. Однако это классическая ошибка интерпретации данных. Корреляция не указывает на причинно-следственную связь. Мы не можем утверждать, сделали ли жестокие игры ребенка агрессивным, или же изначально предрасположенный к агрессии (в силу иных жизненных факторов) ребенок выбрал для себя соответствующий контент.
Второй миф заключается в том, что игры настолько затягивают в свой мир, что человек перестает различать границы реальности. Это не совсем так. Алексей Саллин в своей критике геймификации точно подмечает: «Действительная вера и разыгрывание веры — это разные процессы». Каждый, кто играл в «Мафию», испытывал бурю эмоций: искреннюю злость на «предателя» или радость от победы команды. Эмоции реальны, но при этом мы четко осознаем условность происходящего. Мы позволяем себе установить игровое отношение к процессу, которое дарит нам переживания, не стирая границ рассудка.
А чтобы понять, как именно работает геймификация, нужно разложить игру на составные части. Датский исследователь Джеспер Юул в своей работе провел массовый анализ игр и концептуализировал ключевые элементы игры, которые мы сегодня повсеместно встречаем в маркетинге и образовании. Рассмотрим эти основные элементы на примере банковских систем: думаю, многим знакомы различные программы лояльности и вознаграждения за то, что вы пользуетесь карточкой и оплачиваете покупки именно ею.
Если вы слышите конструкцию «если ты пересекаешь сумму трат по карте на такую-то отметку, то переходишь на следующий уровень» — поздравляю, вы столкнулись с правилами. Это первый элемент. Далее идут количественные переменные, поддающиеся счету: уровни, баллы, очки. Третий элемент — присвоение значения результату. Игра оценивает нас: «Отлично! Ты заработал столько-то бонусов» или «Ничего страшного, в следующий раз получится лучше». Четвертый элемент — необходимость усилий игрока. Игра не случится, если я не зайду в приложение и не начну накапливать те самые бонусы. Пятый элемент — привязанность игрока к результату; без нее человеку было бы неинтересно продолжать. Шестой элемент — это последствия действий: я совершаю выбор и получаю немедленный отклик. Наконец, седьмой элемент — логика роста, все истории про переход с первого уровня на второй, топ-5 лидеров и прогрессию достижений.
Секрет привлекательности этих механик кроется в понятной структуре ввода и вывода. Я нажал кнопку — персонаж прыгнул. Я решил задачу — получил пятерку.
В культуре постмодерна, где окружающий мир зачастую хаотичен и неопределенен, игра восполняет наш дефицит конкретики. Здесь я — актор, и мои действия становятся причиной четких, однозначных последствий.
Этот эффект объясняет теория самодетерминации Эдварда Диси и Ричарда Райана. Согласно ей, для психологического благополучия и развития человеку необходимо закрывать три базовые потребности: автономию (ощущение себя причиной собственных действий), компетентность (видеть свой прогресс) и связанность (быть частью группы). Хорошо структурированная игра с ее уровнями, очками и бонусами практически мгновенно закрывает первые две потребности. Именно поэтому маркетологи так бесстыдно и эффективно используют игровые механики — от «колеса удачи» в маркетплейсах до систем лояльности банков.
Если присмотреться, классические школьные оценки — это тоже своего рода геймификация. В них есть уровни (от двоечника до отличника), количественные показатели, логика роста и последствия (похвала или родительское осуждение). Однако именно оценки вызывают больше всего критики, стресса и истерики. Почему так? Ответ дает Йохан Хёйзинга в своем фундаментальном труде «Homo Ludens» («Человек играющий»).
Главный принцип игры — это свобода. Игра по определению свободна. Если же в нее вплетается принуждение, она перестает быть игрой.
Школьные оценки принудительны, в них нет пространства для выбора, а значит, нет и подлинной вовлеченности — есть лишь страх и формальное выполнение требований. Опираясь на личный опыт преподавания ментальной арифметики, я могу выделить три серьезные проблемы, с которыми сталкивается любой, кто решит «геймифицировать» обучение.
1. Свобода.
Как только вы придумываете систему правил (например, зарабатывание виртуальных «алмазов» за скорость счета, на которые можно купить различные награды от преподавателя), ученик начинает играть в свою собственную игру. Кто-то копит ровно 777 алмазов просто ради красивого числа, игнорируя призы. Кто-то вместо повышения скорости начинает бесконечно увеличивать количество операций. При этом конечная цель педагога — научить быстро считать — достигается лишь частично или вовсе ускользает. Свобода игрока развязывает ему руки для тактической хитрости, и образовательная игра перестает работать «как задумано».
2. Смысл.
Геймификация отлично решает задачу достижения результата (эффекта). Маркетологу не важно, проникся ли клиент философией бренда — ему важны продажи. Заказчику курса ментальной арифметики нужно, чтобы ребенок «выдавал 10 действий со скоростью 1 секунда». Игровая механика заставляет ребенка это делать ради алмазов. Но внимание ученика переключается со смысла («я развиваю свой мозг и мышление») на механику («я зарабатываю очки»). Игра влюбляет в себя, но не помогает влюбиться в предмет.
3. Ресурсозатратность
Качественная геймификация — это огромная подготовительная работа. Нужно придумать непротиворечивые правила, продумать все «ЕСЛИ-ТО», вести таблицы учета очков, изобретать релевантные награды. Более того, это требует ресурса и от самого ученика. Представьте себе глубоко уставшего студента, у которого нет сил даже на обычный семинар. Предложение провести «ролевой суд» с распределением образов и сложным сценарием вызовет у него лишь отторжение. Иногда честнее и эффективнее провести старый добрый опрос по списку.
Несмотря на все сложности, геймификация остается мощным инструментом, требующим от преподавателя дисциплины и честности. Чтобы она приносила пользу, стоит опираться на три принципа:
- Учет свободы. Всегда предоставляйте выбор. «Кто хочет — участвует, кто не хочет — становится судьей или помощником». Это возвращает ученику автономию.
- Прозрачность и нерушимость правил. В игре не должно быть места субъективной тирании учителя. Если вы пообещали алмаз за конкретное действие и ученик его выполнил — вы обязаны его отдать, даже если это нарушило ваш педагогический сценарий. Игровой мир рушится в тот момент, когда правила начинают меняться на ходу «по щелчку пальцев».
- Четкость критериев. Правила и метрики должны быть кристально ясными. Оценки в школе часто не работают еще и потому, что ученик понятия не имеет, чем «четверка» с точки зрения количества ошибок отличается от «тройки». Где граница? В хорошей игре такие вещи прозрачны.
Но самое важное — не только достичь цели, но и сохранить удовольствие от процесса, помня, что игры мы любим прежде всего за то, что они… приятны.