Меню Закрыть

Геймификация науки. Идите и играйте!

Автор статьи: Анастасия Спирина

«Взрослые не играют в игрушки только по одной, вполне разумной причине: у них не хватает на это времени и сил».
«Кукольный театр» Г.К. Честертон

«Давайте поиграем?» — вопрос, реакция на который всегда делит людей на две категории. Первая из них с визгом и восторгом бежит выяснять правила и вступает в игру, вторая же – цинично фыркает и обязательно указывает на глупость и несерьезность человека её произнесшего. В чем различие этих двух групп людей? Пожалуй, только в том, что вторые просто на просто забыли, что такое игра и для чего она нужна. А может даже перепутали ее с чем-то другим. Иначе непонятно тогда, почему человек отказывается от этого данного ему блага добровольно.

Трудно рассказать о том, что такое игра, не показав, как она действует. Конечно, в рамках текста, пожалуй, это будет довольно сложно реализовать в полной мере, так как настоящей игрой мы сможем назвать только то, что будет соответствовать наличию характерных для нее признаков:

  • ограниченное игровое пространство;
  • четкие и незыблемые правила игры;
  • цель и смысл, не выходящие за рамки игры;
  • темпоральность;
  • игроки, выполняющие определённые роли.


Первые четыре пункта вполне возможно реализовать в рамках философского текста. Ограниченным игровым пространством может выступить наше мышление и воображение. Правила игры в построении философского текста тоже присутствуют, достаточно мыслить в рамках логики и пользоваться тремя главными философскими компетенциями: углубление, проблематизация и концептуализация. Цель и смысл такого вида игры не будут выходить за ее рамки только в том случае, если стремление дать ответ на вопрос будет руководствоваться получением удовольствия от самого процесса размышления, а не к получению на основе его результатов какой-либо практической выгоды. Этот процесс будет соответствовать и признаку темпоральности, ибо даже прочтению этой статьи когда-нибудь наступит конец (это автор статьи вам торжественно обещает), а значит оно будет иметь вполне определённые временные рамки.

Но вот с последним признаком мы оказываемся в сложном положении, ибо играть, на первый взгляд, сможет только автор. Читателям же тогда останется только наблюдать за процессом. А это значит, что эффект от такой игры будет схож с ситуацией, когда тебе не рассказали, а объяснили анекдот. Вроде все понятно, но как-то не очень весело. Но и из этой сложной ситуации есть выход. Ибо игроки могут выполнять разные роли. В таком случае роль авторов этой статьи будет сводиться к тому, чтобы рассматривать различные научно-игровые кейсы и проблематизировать их. Тогда роль читателей будет заключаться в том, чтобы подвергать сомнению и проверке все высказывания авторов, опровергая или подтверждая их. Но самое главное, чтобы все игроки помнили, что будут ли они играть в этом процессе или нет — зависит только от них самих. Задача автора – играть с идеями, превращая их в текст. Задача игроков – не просто читать текст, а пытаться найти в нем темные места. Итак, роли и правила озвучены, значит можно приступать к игре!

Спираль Шанкуртуа

Если выбирать из того, что оказало наибольшее влияние на развитие цивилизации, то можно сказать с уверенностью, что игре в этом ряду просто не будет равных. Ибо, что это как не стремление вступить в мировую игру, когда у взрослых мужчин разных национальностей и возрастов на протяжении почти двух веков (XVIII – XIX в) возникает навязчивое желание расположить непонятные большинству символы химических элементов в определённом порядке? И ведь у этой игры были вполне четкие правила. Ты должен расположить все элементы так, чтобы они подчинялись какому-то главному существенному признаку, который бы помогал их различать и находить между ними сходства. И тогда великие игроки решили вступить в схватку. Предположения выдвигались самые неожиданные: от идеи расположить элементы как кубики в виде спиральной башни (модель Шанкуртуа) до построения химически-музыкальных «октав» из элементов (модель Ньюлендса). Однако в этом параде победил весьма специфический способ, который предложил гениальный игрок Д.И. Менделеев — разложить элементы как пасьянс. Именно такой подход помог ему выявить главную закономерность и трансформировать ее в закон, которым пользуются теперь по всему миру поколения химиков.

Октавы Ньюлендса

А теперь мы переносимся в XXI век, век современной и высокотехнологичной науки. Ее основная задача умножать количество блага для людей за счет увеличения количества продуктов общества потребления. Отдельным направлением получения блага становится поиск способов победить все виды болезней, особенно рак и вирусные заболевания, и тем самым увеличить продолжительность жизни человека. В попытке решить эту проблему ученые сначала обратились к компьютерным технологиям, задача которых была просчитать варианты самых удачных конфигураций белков для деактивации последних. Однако, некоторыми участниками добровольных вычислений было отмечено, что компьютер слепо перебирает варианты и упускает хорошие решения. Тогда и возникла идея создать игру-приложение, в которой у человека была бы возможность управлять процессом подборки лучших разгадок этой белковой головоломки.

Игра «Fold.IT»

«Игроки могут менять положение каркаса, поворачивать разные части, рассматривать молекулу так и эдак, а компьютер выделяет неудачные фрагменты красным цветом и показывает, какие атомы не должны оказываться рядом.»


(Создатели проекта «Fold.It» — команда Rosetta@Home)

Когда разработчики запускали это приложение, «давая людям поиграться с биологией», они преследовали одну главную цель – это привлечь массовую аудиторию к решению биологической задачи для того, чтобы выйти из исследовательского тупика по определению структуры мономерной ретровирусной протеазы вируса (MPMV). И у них это получилось, потому что введение элемента соревнования между игроками привело к тому, что последние смогли решить задачу MPMV, которую ученые на секундочку не могли решить в течение 15 лет, за три недели!


После того как игровой формат показал свою эффективность в решении научных проблем, геймификацию начали внедрять в различные сферы. Одним из последних достижений стала первая в мире мобильная игра «Play to cure: Genes in space», коллективные усилия игроков которой помогают бороться с раком. Эта модификация имеет преимущества в сравнении с программой FOLD.IT, так как это приложение и выглядит как игра, и играется как игра. Ученых же в этом процессе интересуют только составленные игроками маршруты, которые они могут использовать для анализа генетических данных. И так игроки за месяц могут для лаборатории Cancer Research UK сделать работу, которая заняла бы у ученых полгода.

«Play to cure: Genes in space»

Теперь давайте попробуем рассмотреть эти два кейса на предмет их реальной принадлежности к игре, основываясь на тех её признаках, которые мы обозначали в начале. На первый взгляд, у них всех было и игровое пространство, и правила игры, и даже игроки. Внешние их параметры, как будто бы полностью соответствовали игровому формату. Но можем ли мы с уверенностью утверждать, что для науки в принципе характерно наличие игровых черт? Может ли ученый заниматься наукой в формате игры?

Этими вопросами задавался и нидерландский философ и историк Йохан Хёйзинга, который посвятил изучению феномена игры целый научный труд «HOMO LUDENS» («Человек играющий»). В этом труде он указал на две проблемы, из-за которых ученому формат игры может быть недоступен. Первая проблема заключается в том, что правила науки, в отличие от правил игры, не могут быть незыблемыми раз и навсегда.


«Опыт постоянно изобличает ее во лжи, после чего она сама себе изменяет. Правила игры нельзя уличить во лжи. Игру можно варьировать, но в нее нельзя вносить изменения.» (Йохан Хёйзинга «HOMO LUDENS»)


Получается, что игровой подход применим только к разделам науки, в которых правила уже выстроены четкими границами выведенных ранее законов. Но выводить новые законы с помощью игры невозможно. Ибо новый закон должен базироваться уже на новых принципах, которые будут вносить изменения в правила игры, а это, с точки зрения Хёйзинга, противоречит главному признаку игры – «наличие четких и незыблемых правил».


С этой точки зрения, пример геймификация из XXI века подходит лучше под этот признак игры, так как задачей этих игр было не выводить новые законы, а на основе уже известных принципов увеличивать количество блага, упрощая вычислительную работу ученым. Т.е. такой подход бы направлен исключительно на прагматику. Но можно ли однозначно утверждать, следуя рассуждениям Хёйзинга, что ученые XVIII века, не использовали игровой подход? Да, они выводили новые законы, которые меняли правила игры. Однако одному правилу все эти ученые следовали беспрекословно и никогда не меняли его – рассматривать факты, выявляя в них закономерности. Ибо все они исходили из установки, что все явления в природе находятся в некой зависимости друг от друга. И только эти границы четкого и незыблемого правила помогали не «расплываться по древу», а находить новые нестандартные решения в режиме игры.


Вторая проблема, которую выделил нидерландский философ, заключается в том, что у настоящей игры её цель должна находиться внутри нее самой. Все, что имеет цель вне себя самого, Йохан Хёзинга называл «работой». И здесь мы видим, что современный научно-игровой кейс по этому признаку не проходит, ибо цель игры в этом приложении не в том, чтобы просто играть, а в том, чтобы получить практическую выгоду на основе результатов игры. Поэтому за видимым игровым форматом наука прячет от нас, что на самом деле она занимается «работой», выполняя свои практические задачи: увеличить продолжительность жизни, разработать лекарство, ну и, конечно, построить на этом бизнес. А вот таких ученых, как Д.И. Менделеева, мы уже не сможем обвинить в том, что их цель выходила за пределы игры. Они получали удовольствие от самого заигрывания с законами природы. Их не особо интересовала прагматика, их интересовал сам процесс познания. Поэтому Хёйзинга приходит к следующему выводу:


«Современная наука — коль скоро она придерживается строгих требований точности и любви к истине и поскольку, с другой стороны, нашим критерием остается понятие игры во всей его очевидности — относительно малодоступна для игрового подхода и обнаруживает явно меньше игровых черт, чем в ранние годы своего возникновения или в период оживления со времени Ренессанса вплоть до XVIII столетия» (Йохан Хёйзинга «HOMO LUDENS»)


Так что же нужно сделать, чтобы вернуть игровой формат современной науке? Все просто, нужно вспомнить как же здорово играть просто ради самой игры, не пытаясь при этом выявить из этого процесса какую-либо прагматическую подоплеку. И чтобы помочь вам не забывать этой простой истины, напоследок, хотелось бы вспомнить одну историю-легенду, которая вдохновляла поколения людей на игру.


У одного христианского учителю 2 века по имени Сатур была молодая ученица Перепетуя, которую приговорили к смертной казни из-за того, что она, будучи из знатной языческой семьи, присоединилась к христианской Церкви. И вот накануне перед казнью этому учителю приснился сон, в котором он увидел Перепетую, входящую в рай. Это было место, в котором люди танцевали и играли, а над ними восседал и смотрел на эти игрища белоснежный Старец. Когда Перепетуя подошла к этому Старцу и рассказала свою историю, Он сказал ей следующие слова:

«До смерти сердце человеческое всегда жаждет этой игры, чтобы чувствовать себя живым. Жаждало этого и твое сердце. Поэтому «Ite et ludete»!»


«Ite et ludete» означает «Идите и играйте!». И кто мы такие, чтобы не прислушаться к этой истине.