Автор Владислав Гуренко
Понятие «игра» достаточно глубоко укоренилось в обыденной, литературной и научной речах. Нередко можно слышать такие конструкции как «языковые игры» (Витгенштейн), «игры разума», «брачные игры», «игровая реальность» и пр. Важно отметить, что «игра» попадает в поле науки лишь к концу XIX века. Г. Спенсер, Гросс (игры животных). ХХ век — Ж. Пиаже, Хейзенга. В ХХ веке от философского осмысления концепции игры ждали много вплоть до онтологического отождествления игры и бытия. Педагоги ждали за счёт игры повысить качество образования, философы думали заменить дионисийскую ницшианскую модель игровой, социологи и психологи получали универсальную модель человеческого поведения, однако, теория игры занимала лишь прикладные исследования. Проблема заключалась и в концептуальном схватывании феномена игры. Идея игры постоянно ускользает. Так, с одной стороны, есть образ игры как забавы, которая связана с радостью и весельем, с другой стороны, с поражением, болью и утратой. Для спортсменов — игра в футбол становится работой. Нравится или не нравится, но игрок обязан выходить на поле и играть. Как отличить по смыслу такие понятия как «играть», «играться» или «заигрывать»? Подобные вопросы вынуждают проследить метафизические основания такого социокультурного феномена как «игра». Проанализировать, как философы древности использовали это слово, и какие идеи стояли за этим понятием?
Пифагор, игра и созерцание
В опере «Пиковая дама» Чайковского, Герман известно восклицает: «Что наша жизнь? Игра!». В общественном сознании не менее известно и другое выражение: «Весь мир — театр», которая в шекспировской комедии «Как вам это понравится» дословно выглядит «Весь мир — театр. // В нём женщины, мужчины — все актёры». При поверхностном взгляде на это понятие, создаётся впечатление, что игрой можно назвать всё что угодно: мышление, чувства, общество, да и жизнь в целом. В сфере философии ХХ века игра казалась соблазном для так называемой «теории всего», поскольку игрой можно объяснить почти любую деятельность человека. Проблематизация такой абсолютистской установки возможна, если задаться вопросом: «Какой антоним к слову «игра»? Этот вопрос вынуждает показать область, где нет места для игры, что необходимо для демаркации игрового и неигрового модусов. В этой статье будут предложены метафизические основания, которые стоят за понятием «игра».
Тезис о том, что «весь мир — театр» восходит еще к метафизике Пифагора, как утверждает отечественный семиотик Ю.С. Степанов. Пифагор отмечал, что мир подобен Олимпийским играм, куда приходят три типа людей: низший сорт, атлеты и лучшие из людей. Первые приходят что-либо продать или купить, вторые – представить зрелище, а последние – посмотреть его. На первый взгляд это кажется странным. Почему Пифагор называет лучшими тех, кто наблюдает за играми, а не тех, кто в них участвует? Наблюдающий за играми отличается своей возможностью отвлеченно созерцать происходящее. Созерцание (греч. θεωρία «рассмотрение, исследование») является главным концептом для греческой мысли. Наблюдатель является «теоретиком», т.е. созерцателем на играх. Так же как и зритель в театре. В этом плане не случайно, что слово «теория» и «театр» имеют общее происхождение, ибо в том и другом случае речь идёт о созерцательной позиции субъекта. Для того, что исследовать, нужно отстраниться от объекта наблюдения, следовательно, необходима метапозиция, благодаря которой, чувственное исследование будет проходить лучше, нежели у атлета, который участвует в Олимпийских играх. Важно отметить, что «теория» это не холодное рациональное восприятие, которое используется в феноменологии (эпохе). В созерцании есть такой важный компонент как сопереживание. Созерцатель чувственно и рационально переживает судьбу персонажа в театре. Подобное созерцание требует наиболее сложной интеллектуальной работы.
Гераклит и играющий ребенок
Как видно, традиция исследования феномена игры на уровне философской рефлексии начинается еще в античности. Помимо Пифагора, возвышали игровой принцип до метафизического уровня Гераклит Эфесский, Платон и Аристотель. Гераклит во фрагменте 52 утверждает: «Вечность есть играющее дитя, которое расставляет шашки: царство (над миром) принадлежит ребенку». Важно отметить, что нет однозначного толкования этого текста, однако всё же для дальнейшей интерпретации имеет смысл задать несколько вопросов к этому тексту. Почему ребенок играет в шашки? Во-первых, шашки, которые, как и шахматы, расставляются по правилам на доске, вероятно, символизируют упорядоченное пространство – космос. Космос является главным концептом для греческой метафизики. Только в космосе возможны гармония, закон и красота. Поэтому не случайно, что у слова «космос» есть другое значение – красота. Так, производным от слова «космос» стало слово «косметика», под которым понимают набор средств для поддержания красоты.
Во-вторых, шашки это игра, где разворачивается конфликт. Таким образом, известно, что по Гераклиту конфликт и порядок диалектически неотделимы. Это подтверждает один из главных его тезисов: «мир – есть распря». В этой фразе заключено единство двух противоположных идей: хаос и порядок. Если фигуры, расставленные на доске, говорят о порядке, то ребенок — это образ хаоса. Ребенок – это тот, кто не сковывает себя нормами, следовательно, его действия не предсказуемы. Пространство шашек указывает на демиургическую модель, в которой видна амбивалентность мира. И в этом плане уже видна амбивалентность с одной стороны: игры, как образы порядка, развития, начала и конца, победы и поражения, но с другой стороны есть хаотичная фигура ребенка, которому принадлежит царство над миром. То, что делает ребенок можно охарактеризовать концептом «играть играючи», т.е. играть в игру по собственным стихийным правилам, которые могут меняться ежесекундно.
Для того, чтобы углубиться в исследование этого образа Гераклита, можно задать следующий вопрос: Если ребенок играет в шашки, а шашки – это парная игра, то с кем он играет? Можно встретить другой перевод этого выражения: «Вечность – это ребенок, играющий в камушки на линии прибоя». И если исследовать этот образ, то можно сделать вывод, что ребенок играет наедине с собой под угрозой стихийного вмешательства. Стихийность и неожиданность умножаются с одной стороны, фигурой ребенка, а с другой стороны — водной стихией. Немецкий историк философии Эдуард Целлер считает, что в данном образе пункт сравнения не в бесцельности дела ребенка и равным образом не в расчетливости, так как последняя у ребенка может быть весьма посредственной, но в том, что в мире нет ничего постоянного, все непрестанно меняет свое место. Подводя итог, этот образ играющего ребёнка создаёт противоречивое поле для интерпретации. С одной стороны, ребёнок, который действует не по причине разумности, а по причине чувственный стихийности. С другой стороны, ребенок, как образ мудрого бога-демиурга, который свободен в своих решениях, устраивает этот согласно правилам и законам. Таким образом, в игре скрыт принцип творения мира – от хаоса к порядку. В творении мира разворачивается базовый диалектический принцип, где неизменно связаны случайное/закономерное и хаотичное/упорядоченное. Через это столкновение противоположностей и возникает новое эмерджентное свойство в форме сотворенного мира. Во многих играх этот принцип реализовывается через вмешательство судьбы или случая.
Фортуна и лотерея
В греческой мифологии богиней удачи и судьбы была Тюхе. В древнеримской традиции она больше известна как Фортуна. Однако Тюхе была не просто богиней удачи, она была богиней счастливого случая (др.-греч. Τύχη, «случайность», то, что выпало по жребию). Сам факт случайности или ситуативности говорит о том, что мир изменчив. Не случайно, что главным атрибутом Тюхе было колесо, вращение которого символизировало переменчивость удачи. Отсюда и появилось выражение «колесо Фортуны». К слову, именно так называлась телевизионная игра, которая в 1980-е годы выходила на американском телевидении «Wheel of Fortune». На российском телевидении есть известный аналог этой телевизионный передачи, которая называется «Поле чудес». В русском варианте этой передачи часто можно услышать фразу из уст ведущего Леонида Аркадьевича Якубовича «Вращайте барабан!», в то время как американском оригинальном шоу вращается не барабан, а колесо.
Итак, если Тюхе символизирует изменчивость мира и удачи по отношению к человеку, то можно ли предугадать эту переменчивость? Обычному человеку не дано предугадать это. Эту функцию выполняли особые люди жрецы и шаманы. Например, в скандинавской культуре эту функцию выполняли вёльвы – женщины-пророчицы, которые нередко использовали в своих предсказаниях кости животных, зелья или танцы, что вводили провидицу в экстатическое состояние. В этих ритуалах интересен не только сам акт магической интерпретации по костям или по картам, сколько то, что предваряло эту интерпретацию – перемешивание костей. В этом перемешивании манифестируется ситуативность и хаотичность, которая после разбрасывания костей упорядочивается в предсказание. То, что вёльвы в своих ритуалах использовали кости говорят археологические находки. В ногах вёльвы, похороненной в Фиркате (Дания), располагалась коробка, в которой лежали кости птиц и мелких млекопитающих, а также семена черной белены. Имеет смысл упомянуть, что если семена черной белены бросить в огонь, то дым может вызывать экстатическое чувство полета.
Приведённые выше факты указывают на ритуальные практики, которые имеют глубокий символический компонент, демонстрируют специфику религиозного сознания в прошлом, но и указывает на представление о мире в целом. Очевидно, что современные игры наследуют базовый принцип ситуативности, таинственности и упорядочивания хаоса. Этот принцип проявляется в виде перемешивания карт, вращение волчка, бутылочки, рулетки или лототрона, в виде жеребьёвки, и наконец, в виде броска игральной кости. Эти предметы являются главным атрибутом азартных игр. Азарт – это сильное эмоциональное состояние играющего субъекта, находящегося в ситуации ожидания либо выигрыша, либо проигрыша. Любая азартная игра строится на этом напряжении, где субъект отчаянно пытается контролировать игровой процесс, понимая, что удача, по причине своей стихийности, может в любой момент отвернуться от игрока. Однако предугадывание приветствуется преимущественно тогда, когда игрок находится в рамках игры. Быть в игре, значит фиксировать горизонт таинственного, ситуативного и неподконтрольного. Любой, кто нарушает эти правила, например, шулер, тот выбывает из пространства игры. Не случайно человек, который просчитал теорию вероятности в казино и подряд выиграл в карты, скорее всего, будет выпровожен. В отношении же шулера, не корректно утверждать, что он играет в карты. Он не играет, а играется. Играется с кем? С обманутой жертвой, которая наивно считает, что шулер находится с ней в игре на равных условиях. Играть – это значит равно разделять совместное виртуальное пространство и принимать его правила. Тот, кто играется, не разделяет принцип равенства в игре. Он выходит на метапозицю, где правила игры его не сковывают.
Игра и смерть
Игра – это нарочная симуляция реальности. Игру делает игрой именно язык – дискурс. Так, например, словом «играючи» можно описать любое действие. Таким образом, формируется особая модальностьсуждения. Модальность суждения определяет игру, а не просто какая-либо деятельность, вспоминая Пиаже, что внешне нельзя сказать, что человек играет или действует серьезно. Игра – не есть деятельность, она модальность деятельности. Это модальность дискурсивна. Например, если ребенок насыпал в металлическую кастрюлю песок, листья и ветки, и заявляет, что он приготовил суп, то распознать в песке и в листьях суп, можно только в игровом дискурсе, где разыгрываются воображение и виртуализация реальности. Вне этого дискурса действия ребенка не будут считаны как игровые. В этом плане, игровой модальности противопоставляется феноменологическая модальность. На этом уровне видно, что есть необходимость различения игры и серьезности, в противном случае любые действия человека или крупные исторические события можно было называть игрой, что не функционально для исследования. Что же отличает игру от серьёзности? Это разное положение смерти в обоих случаях. Образы смерти есть как в игре, так и в обыденной жизни человека, однако в игре смерть не более чем образ или идея. Например, вопреки устоявшемуся мнению, в компьютерных играх нет убийства и смерти. Есть визуальные образы смерти, но нет смерти как таковой. Если главный персонаж игрока «умирает», максимум, что игрок увидит на экране — надпись «Вы погибли» или «Игра окончена». Так же в игре «морской бой» или шахматы: игроки мысленно достраивают картину через воображение, что их армия разгромлена или что их флотилия потоплена. В рамках этих размышлений, можно задать вопрос: «Является ли «русская рулетка» игрой?», в рамках вышеизложенных идей, можно утверждать, что нет, не является. Так как там смерть не символична, а вполне реальна. Не смотря на то, что в русской рулетке есть идея неконтролируемости и ситуативности, условие возможной смерти не позволяет считать русскую рулетку игрой. Для неё подходит другой концепт – дуэль.
Как и в обычной дуэли, у русской рулетки были свой кодекс и непредсказуемость, однако с дуэлью её сближает особенность решать споры в виде поединка. Например, в романе «Герой нашего времени» М.Ю. Лермонтова, Печорин в режиме спора с Вуличем решают спор, относительно правильности мусульманского поверья, через русскую рулетку. Понятие игры здесь не подходит, поскольку рулетка – это форма поединка для решения споров, где есть возможность настоящего летального исхода.
Помимо русской рулетки существовали другие похожие игровые акции, которые не являлись играми по существу. Например, В 1969 году в США в прямом эфире транслировалась так называемая «драфтовая лотерея», за которой нервно наблюдали сотни тысяч американцев. Зрители по телевизору видели стеклянную ёмкость, в которой находилось 366 капсул. Конгрессмен Александр Пирни вынимал из ёмкости шарики и называл числа. Однако, неподдельный интерес американцев к этой лотереи был вызван отнюдь не чувством азарта, поскольку в этой лотереи не было призов. От результатов лотереи зависела буквально жизнь человека, поскольку именно так в США проходила мобилизационная кампания для войны во Вьетнаме. Событие было крайне драматичным, ведь участниками (хотят они того или нет) стали 1,8 миллиона молодых американцев, рожденных с 1940 по 1955 год. На шарике были написаны даты, например, «14 сентября». Это означало, что все те, кто рождён 14 сентября подлежат призыву в первую очередь. Церемония продолжалась до тех пор, пока организаторы не вытянули все возможные даты года и не присвоили им номер в очереди. Чем он был ниже, тем выше была вероятность попасть на войну. По итогу лотереи все мужчины в возрасте от 18 до 26 лет узнали свою очередность призыва на 1970 год. Всего за время войны «задрафтованными» стали 2,2 миллиона американцев.
Несмотря на то, что в «драфтовой мобилизации» были элементы, таинственности, наличие правил и упорядочивания, последствия этой лотереи были крайне серьезные, ибо на кону стояла человеческая жизнь. Таким образом, игровая реальность есть реальность симуляции, несмотря на то, что в искусстве игра выполняет функцию метафоры к понятию «жизнь». Порядок необходим для взаимодействия в игре и для ощущения чувства свободы. Но в игровой реальности ключевой фразой становится конструкция «как бы». В игре есть «как бы смерть», «как бы разгром армии» и «как бы семейные отношения». Дворовые или компьютерные игры имеют свои религиозные основания, где хаос упорядочивается в единый мир. Мир в рамках игровой модальности – это существенная и подготовительная часть в жизни любого человека. Однако для того чтобы уметь отделять игру от серьёзности, необходимо прежде всего играть, а не заигрываться. «Игра окончена».