Лисина Алина, студентка 4 курса
философского факультета ГАУГН
Слэпстик (от англ. slapstick — букв. «палка для пощечин») — это жанр эксцентрической анимационной комедии, построенный на грубых трюках, активной физической борьбе, падениях и утрированно-комической манере игры.
Детство почти каждого ребенка прошло с «Томом и Джерри» (1940–1958, реж. У. Ханна и Дж. Барбера) или с «Ну, погоди!» (1969–1993, реж. В. Котеночкин). Эти мультфильмы зачастую обвиняли в жестокости. На наш взгляд, обвинения критиков беспочвенны, так как в картинах отсутствуют два главных аспекта жестокости: боль и унижение. Однако возникают вопросы: почему и как они исчезли в этом жанре?

Обозреваемый здесь жанр называется слэпстик.1 Свою историю он начинает еще на заре анимации, однако окончательно формируется именно к концу тридцатых – в сороковые годы, когда на экранах появляются «Лунни Тюнз» и уже упомянутые «Том и Джерри», а также выходят различные короткометражки Т. Эйвери и, конечно же, маленькие истории про Микки Мауса и его друзей. Главная черта жанра – это смешные трюки, та самая «мультяшная буффонада». Именно они, к сожалению, и послужили критикам поводом для обвинения в жестокости. Видите ли, у каждого ребенка Америки в доступе обязательно есть динамит, который заставит его повторить все то, что творили Том и Джерри. Да, это ирония, но примерно так выглядят многие обвинения. Смешные трюки на экране под пером критиков превращаются в акт жестокости, в то время как ни один персонаж не страдает, а, наоборот, стремится продолжить погоню. Именно с этого начинается исчезновение боли, а вместе с ней – и жестокости: герои мультфильма запускают машину по истреблению жестокости на экране.
Отношения героев в слэпстике – это всегда соперничество, часто даже дружеское соперничество.2 Мы смело можем назвать их «друзья-соперники». Этот эффект возникает из-за схожести со спортивными соревнованиями. Оба героя находятся в состоянии игры, даже если это погоня, спровоцированная животными инстинктами. Главное – каждый из них знает об этой игре. Никто не остается в неведении, кроме случайно вовлеченных в их соревнование персонажей, которые вряд ли появятся в следующих сериях. Так, например, в «Томе и Джерри» можно найти немало серий, где один пытается спровоцировать другого на погоню. Самая яркая в этом плане — серия о влюбленности Тома, из-за которой тот не отвечает на порыв мыши: Джерри ударяет его, а кот продолжает наблюдать за объектом своего обожания, ни двигаясь с места.3 Эта же история прекрасно демонстрирует отсутствие жертвы в их игре (погоне). Джерри — не какая-то там простая мышь, которую легко поймать! Он хитрый соперник, способный обыграть Тома. Отсутствие жертвы снова позволяет исчезнуть жестокости, которая неизбежно возникает в отношениях между жертвой и хищником. Итак, первый кирпичик положен. Стоит сказать, что игра (погоня) может возникнуть только между конкретными героями. Так, в одной из серий хозяева собираются выгнать Тома из дома и взять другого кота. Джерри этих изменений не принимает, так как не принимает в свои соперники никого кроме Тома. В итоге мышь объединяется со своим соперником и с помощью хитрого плана избавляется от другого кота – рыжего проныры. Соперничество может быть только между ними, между Томом и Джерри.
Однако чтобы жесткость исчезла, нужно вспомнить и о выше названном сравнении со спортивными соревнованиями. Соперничество в слэпстиках – это взаимный и честный процесс, во-первых, из-за знания обеих сторон, во-вторых, из-за отсутствия вражды за пределами игры. Так, если бы Том и Джерри были врагами до мозга костей, они не смогли бы объединится в нескольких сериях ради общей цели. Например, уже в третьей серии они вместе избавляются от агрессивной собаки, хотя могли бы продолжать враждовать. В более поздних сериях Том и Джерри отвлекаются от привычного соперничества и вместе следят за младенцем, хотя тот и был оставлен с няней, легкомысленной, но все же няней. Отсюда можно сделать вывод, что они отнюдь не враги, а именно соперники, которые вне погони способны на вполне дружеский диалог.4

Еще ярче честное соперничество проявляется в спортивных слэпстиках Бориса Дежкина. В «Футбольных звездах» (1974), например, в конце матча игроки команд и тренеры пожимают друг другу руки, и в этот момент на лицах героев отнюдь не досада от проигрыша или злорадство от победы, а искренние, широкие улыбки. За пределами матча все герои мультфильма –спортсмены, радующиеся хорошей игре и готовые поздравить с победой. В «“Метеоре” на ринге» (1970) герои за пределами соревнований способны не только пожать друг другу руки, но и обнять, и подарить цветы. Но и на этом дружеские отношения между командами не заканчиваются: в завершение вечера они вместе идут в кафе «Буратино», чтобы отпраздновать победу одного из «метеоров».
В пользу честного соперничества убедительно говорит возможность победы обеих сторон, а также ничейный исход. В современном это ярче всего видно в сериале «Чемпионы» от студии «Союзмультфильм» (2024–настоящее время, реж. М. Куликов). На протяжении хоккейных серий победу может одержать как команда «Синих Вымпелов», так и «Красных Метеоров», а в нескольких эпизодах мы и вовсе не знаем победителя, отчего можем расценить результат матча как ничью.5 В классических слэпстиках с погонями сложнее сказать о чьей-либо победе. Кажется, будто удача всегда на стороне природной жертвы, однако хищник все равно способен поймать и осалить соперника. В одной из серий Том меняется местами с Джерри: из-за выпитого зелья размеры героев изменились, и теперь кот должен убегать от мыши. В другой серии и вовсе погони нет, а Тому нужно вымолить прощение у Джерри для попадания в рай.6 И это только несколько примеров. В знакомом нам с детства «Ну, погоди!» в течение многих серий победа будто бы закреплена за Зайцем. Однако в мультфильме не мало сцен, где ведущая позиция отдана Волку. Вспоминается танго из новогодней серии, где хищник ведет танец, а следовательно, забирает лидерство. Таким образом, у Волка появляются маленькие победы, а значит, честное соперничество налицо.


Однако последнее, но не менее важное, в отношении героев слэпстика — это дружба. В начале статьи мы назвали героев друзьями-соперниками: они действительно дружат, хотя на первый взгляд между ними непримиримая вражда. Стоит вспомнить о том, как они ведут себя друг с другом за пределами игры (погони). Заяц приходит к Волку в больницу, и, пусть тот не рад травоядному, для нас важно другое: Заяц не считает Волка врагом, он соперник и друг, которому нужно принести апельсины, чтобы тот выздоровел. Еще ярче проявляется дружба в сцене с приходом в гости: Волк дарит Зайцу букет роз и бутылку сидра (в котором легко угадывается шампанское или вино) — вряд ли так поступил бы непримиримый враг. Вероятно, эти примеры можно оспорить, однако сцена танца постаревших героев, которые тепло приветствуют друг друга и не представляют старости друг без друга, уж точно не похожа на встречу заклятых врагов. Волк и Заяц – друзья и соперники, их погоня превращается в игру, избавленную от жестокости. Том и Джерри тоже друзья, о чем вы ранее могли прочитать в примечании. Вообще, первый полнометражный мультфильм представляет собой историю осознания дружбы между котом и мышью, ради которой у них даже есть песня в исполнении собаки и блохи, которые несмотря на природный паразитизм7, становятся друзьями и учат главных героев тому же. И конечно, не забудем о финале, где все точки над i в вопросе дружбы мыши и кота были расставлены. Так, трагическая тоска Тома об утонувшем Джерри развеяла сомнения в том, что Джерри ему дорог как друг. Словом, кот и мышь оказываются «друзьями-соперниками», отчего жестокость в их отношениях исчезает. Никто не стремится причинить боль своему другу, а в погоне (игре) действует лишь ее условности.8


И здесь мы с вами переходим к самому главному — пространству мультфильма. Слэпстик — это исключительно анимационный жанр9, в котором анимационное пространство устроено так, что позволяет осуществить те самые смешные трюки, всплывающие в нашей голове, стоит кому-то назвать «Тома и Джерри» или «Ну, погоди!». Мультфильм – это новый мир, где действуют законы, невозможные в реальном мире. Особенность слэпстика состоит в том, что ему подходит не каждое анимационное пространство. Так, он невозможен в 3D- или кукольной анимации. Пространство в этих техниках анимации «излишне реально», отчего многие типичные «мультяшные трюки» воспринимаются не как смешная визуальная шутка, а как нечто невозможное, ломающее и причиняющее персонажам боль.

Давайте разберем на примерах, как устроено это анимационное пространство. Начнем, конечно, с классического 2D-пространства, а точнее, с классической рисованной анимации. Именно среди таких мультфильмов слэпстик появляется как жанр. Главным элементом становится линия — бесконечная и изменяющаяся линия. Анимационное пространство, все герои в нем подчинены линии, благодаря чему на экране возможны так часто упоминаемые нами трюки. В первую очередь эти трюки представляют собой деформацию тела героя. Так, Том и Джерри нередко превращаются из кота и мыши в кегли, треугольники сыра; их тела может расплющить пресс, как ковер, а затем они вновь становятся «объемными» героями.10 На эти деформации герои никак не реагируют, как будто не замечают, потому что это обыденность их анимационного мира, их пространства. Зритель воспринимает эти изменения с героями иначе: он видит другой мир, в котором действуют иные правила. Реальность Тома и Джерри не равна реальности зрителя. Кот не может превратиться в кеглю, а Том спокойно это проворачивает. Такое разделение анимационного и реального показывает границу, за которой в слэпстике больше нет боли. Нарисованный герой меняется мгновенно, тогда как в реальном мире изменения продолжительны по времени и сопряжены с болью. Так, особенно показательны травмы, которые получают герои слэпстиков. Например, в «Чемпионах» Барашкин ломает ногу, и на нее накладывают гипс. В реальном мире человеку со сломанной ногой необходимы месяцы на восстановление, мультяшному Ивану достаточно помахать ногой, чтобы избавиться сразу и от гипса, и от травмы. Таким образом, в кадре исчезает жестокость — именно безболезненность таких изменений с героями заставляет зрителя смеяться, видеть здесь шутку. Принципиальная инаковость анимационного пространства рождает комедийную составляющую слэпстика.



Анимационное пространство в слэпстике позволяет не только быстро и безболезненно изменять героев, но и все вокруг них. Так, в не самом знаменитом советском слэпстике «Вовка-тренер» (1979, реж. А. Резников) изображенный на ограждениях катка волк11 может спокойно «дать под зад» злому хулигану. Да, он нарисован в мире мультфильма, но в мире, где нарисовано все, все способно взаимодействовать. В этом же мультфильме Вовка легко перемещается вместе с пришельцами в инопланетный космический мир, и это перемещение, сопровождаемое песней, становится возможным благодаря условности анимационного мира.12 Стоит вспомнить и то, как быстро в выпуске №16 «Ну, погоди!» привычный советский мир сменился сказочным. Зритель вместе с Волком воспринимает его сон как реальность мультфильма — мы верим в такие превращения в мультфильме, потому что перед нами нарисованный мир, где любая линия может изменяться. Однако условности слэпстика оказываются ещё шире, если внимательнее присмотреться к способностям героев менять мир вокруг себя. Так, Волк способен напустить дым, как из дым-машины, всего лишь перевернув сигарету другой стороной, а в разных сериях «Тома и Джерри» металлические шпаги и другие предметы от удара легко принимают форму мыши. Объекты, окружающие героев слэпстиков, способны на такую же удивительную деформацию, как и сами герои! В этом и заключается особая роль анимационного пространства, благодаря которому слэпстик становится слэпстиком. Легко меняющийся мир — как и линия на рисунке — позволяет героям на экране не чувствовать боли, как, например, при ударе шпагой Джерри, а значит позволяет жестокости исчезнуть из слэпстика.
Важно, что эти изменения происходят быстро. Шутка в слэпстике работает из-за резкого превращения плоского кота в объемного, если его замедлить, то оно перестает ощущаться легким и обыденным для анимационного мира. Более того, замедленная трансформация может стать по-настоящему болезненной, сродни тому, как тяжело деформируется железка.
Однако стоит сказать пару слов о тех слэпстиках, где мы не можем найти явных соперников. Да, такие тоже есть! Самыми яркими являются истории о Микки Маусе и его друзьях. Дело в том, на протяжении всех короткометражек конца тридцатых – сороковых годов единственными постоянными героями оставались Микки, Дональд и Гуфи, которые отнюдь не соперники, они именно компания друзей-товарищей. Однако слэпстик требует для комичных ситуаций соперников – тех, кто будет бороться в игре – и в мультфильмах Дисней они находятся! Иногда это другие персонажи, которые появляются только в одной короткометражке: например, призраки из «Одиноких привидений» (1937, реж. Б. Джиллет) или лоси из «Охоты на лосей» (1937, реж. Б. Шарпстин). Однако они встречаются очень редко. Чаще всего соперником становится пространство вокруг! Мир и предметы вступают с героями в игру, которая запускает слэпстик. Так, в «Дне переезда» (1936, реж. Б. Шарпстин) соперником для Гуфи стало пианино, а для Дональда – вантуз с аквариумом! В других мультфильмах мы и вовсе видим, как природа соперничает с героем: например, волна вступает в противоборство с Гуфи в «Отдых на Гавайях» (1937, реж. Б. Шарпстин). Несмотря на таких явных соперников, комический эффект связан с проработкой характеров, но для нашего вопроса это остается за рамками обсуждения. Важно другое: мир на экране абсолютно иной. Соперничающие предметы и стихии позволяют забыть о реальном мире, перестать делать вечные сопоставления, оставить за мультфильмом право на другие правила и на героев, которым не больно при ударах и т.д.13 Таким образом, анимационный мир становится абсолютно иным пространством со своими законами, со своей неощутимостью боли, где предметы, даже не говоря ни слова, способны погоняться и поиграть с Микки, Дональдом и Гуфи.


Ранее мы сказали, что в 3D- или кукольной анимации слэпстик невозможен. Теперь мы можем это прояснить, опираясь на то, что уже знаем о 2D (классической рисованной). Начнем с более простого, а именно с кукольной анимации.14 Пространство кукольного мультфильма отличается от реального мира, однако движения самих кукол ограничены. В то время как линия может изменяться в любую сторону, превращаться во что угодно, один раз созданная кукла остается собой. Важно учитывать, что у каждой куклы есть скелет, который задает её движения. При создании любой куклы заранее продумываются возможные движения и то, как именно они должны выглядеть. Так, например, заранее была продумана ходьба Чебурашки, так как в отличие от классических кукол у него есть только ступни, которые непосредственно с телом ничем не соединены. Однако мы отвлеклись. В вышесказанном самое важное – это ограничение движений, что уже противоречит слэпстику, в котором необходимы именно «мультяшные трюки» без каких-либо ограничений. Вернемся также к разговору о скелетах кукол. Скелет не только сковывает и ограничивает движения, но и может быть сломан. Если куклу развернуть под определенным углом, то возникает эффект травмы, что схоже с тем, что происходит с человеком.15 Зритель «ощущает» боль — ту, что могла бы возникнуть и у него самого, ведь у него тоже есть скелет. Таким образом, куклы не способны спокойно деформироваться, их действительно можно сломать, отчего на экране появляется боль, чего никак нельзя допустить в слэпстике.16

С 3D, на первый взгляд, намного сложнее, стоит сказать, что есть неудачные попытки в этой технике создать слэпстик. Достаточно вспомнить недавний ремейк «Ну, погоди!», где героев не только омолодили, но и поместили в трехмерное пространство. Именно это стало ошибкой, потому что трехмерный мир намного больше похож на реальный. Растягивание Волка смотрится неуместно — он слишком реален, и от этого происходящее воспринимается болезненно. Ещё хуже этот приём выглядит на персонажах с более реалистичными текстурами, как в мультфильме «Снежная королева 3: Огонь и лед».17 Реальные объекты, и в особенности, люди и животные, не поддаются растягиванию и тем более деформации, изменению в другую форму. Так 3D впервые лишает слэпстик самой его сути.
Второй аспект, о котором многие не знают: у 3D-моделей, как и у кукол, есть скелет. Дело в том, что первые модели разрабатывались по аналогии с куклами, которые можно считать моделью человека. Во всех программах для анимации у движущихся объектов, таких как люди и животные, всегда будет скелет с точками, в которых персонажа можно согнуть. Именно этот скелет создает ограничение в движениях, а также усиливает сходство с реальным миром. Герой не может выполнить необходимые для слэпстика трюки. Так, уже упоминавшееся нами растягивание персонажа воспринимается как болезненное, потому что у него буквально растягивают скелет. Слэпстик же — пространство без боли, так что 3D здесь не подходит.
Вопрос о 3D в слэпстике, на самом деле, сложнее: нынешняя анимация подарила нашему рассуждению важный вид мультфильмов — тот, где 3D совмещается с 2D. Один из самых знаменитых примеров с такой техникой – это «Человек-Паук через вселенные» (2018, реж. Б. Персичетти, П. Рэмси, Р. Ротман).18 Этот мультфильм изобилует юмористическими сценами, но слэпстиком его назвать нельзя, а для нашего анализа больше подходит другой мультфильм. «Догмен: Пушистая справедливость» (2025, реж. П. Хастингс) — пожалуй, один из лучших примеров, который мы можем рассмотреть в контексте возможности существования слэпстика в 3D. Главный герой здесь появляется из-за несчастного случая и возможностей анимационного пространства. Догмен — это голова собаки сшитая с телом человека. Это существо живет и действует исключительно в анимационном мире: увидеть его в анфас на протяжении всего мультфильма мы не можем. Эта безболезненность превращения приближает 3D к слэпстику, однако полноценных примеров слэпстика в 3D мы так и не найдем. Мультфильмов с такой техникой все ещё слишком мало, а их полнометражный формат не позволяет развернуться только в юмористическом ключе. Слэпстик — жанр короткого метра, лишь элементы которого могут попасть в полнометражные работы, построить сюжет только на них крайне сложно. Несмотря на это замечание, мы все же видим, что 3D не может быть слэпстиком из-за ограничений анимационного пространства.


Потенциальным слэпстиком является пластилиновая анимация, которую часто относят к кукольной.19 На самом деле, это две разные техники, которые создают два разных анимационных пространства. У пластилина абсолютно иные возможности по сравнению с куклами. В то время как скелет ограничивает движения куклы, пластилин, что ясно из его названия, более пластичен, а следовательно — подвержен изменениям. И изменения эти настолько разнообразны, что герой на экране вовсе не ограничен ни в своих движениях, ни в своих трансформациях. Самый частый прием в пластилиновых мультфильмах — переход через собирание всего пластилина в один общий шар или ком, который затем превращается в новую сцену.20 Здесь выражена полная безболезненность таких переходов не только для одного конкретного героя, но и для всего мира. Однако не стоит забывать и о других возможностях пластилина: он может рваться, а затем вновь восстанавливаться, а также плавиться.21 Для героев это будет в порядке вещей, потому что так работает сам материал. Особая иллюзорность этих миров связана также с частым появлением в кадре рук скульптора-аниматора. Эти человеческие руки «говорят» зрителю: «Смотри! Это же другой мир, где наши законы не работают! Я прямо сейчас легко меняю его!» Это снова помогает избавиться боли на экране, а вместе с ней — и от некоторой жестокости.

Однако все наши рассуждения носят лишь потенциальный характер, потому что чистых слэпстиков в пластилиновой анимации никто не создавал. Да, мы можем увидеть его элементы в «Падал прошлогодний снег» (1983, реж. А. Татарский), где мужик с помощью волшебной палочки легко и безболезненно превращается в разные вещи. Однако юмор здесь строится отнюдь не на мультяшной буффонаде, а на тексте рассказчика. Анимационное пространство взаимодействует с ним, создавая ощущение единства, однако слэпстик прежде всего связан с визуальной стороной. Несмотря на это, пластилиновая анимация остается прекрасным пространством для слэпстика, благодаря своей пластичности и безболезненности.
И вот жестокость пропала! Слэпстик уничтожил боль, которую так хотели ему приписать критики. Страданий и унижений нет на экране благодаря героям слэпстика, которые продолжают свою игру (погоню) и — что немаловажно — при ощутимом соперничестве всегда остаются друзьями. И, наконец, само анимационное пространство забирает боль: оно меняет мир на экране, погружая зрителя в абсолютно иное несовместимое с реальным.Именно это негласное эстетическое ощущение иного, это неозвученное чувство особого пространства мультфильма позволяет уничтожить жестокость и сделать возможными невообразимые трюки, где герои деформируются, все вокруг оживает, а от одного переворота сигареты дым становится белым. Именно так в слэпстиках исчезла боль.
- Мы прекрасно знаем, что этот жанр чаще исследуют со стороны классического кинематографа, но на наш взгляд свое истинное развитие как своеобразного жанра он получил именно в анимации, где слэпстики продолжают выходить до сих пор, тем самым, не останавливая своего развития и раскрывая все новые черты. ↩︎
- Есть особые случаи, но о них мы поговорим позже. ↩︎
- Ещё более показательна в этом плане серия, где трое героев (к Тому и Джери добавляется бульдог Спарки) решают жить дружно, но в конце серии понимают, что им просто необходимо соперничество и жить без него они не могут. Это их естественная среда, где каждый чувствует себя комфортно и на своем месте. ↩︎
- Важно отметить, в связи с этим первый полнометражный фильм, где абсолютно немые сцены смешно обыгрываются, когда мышь и кот обнаруживают друг друга способными говорить. И на протяжение всего полного метра они разговаривают много и долго, а своими действиями доказывают уже существовавшую в сериале, хотя и еле ощутимую дружбу. Отсюда мы и делаем вывод, что их вместе стоит называть друзьями-соперниками. ↩︎
- На полях уточним, что здесь также соперники способны объединится ради общей цели. Так, в серии «Погоня за лайками» обе команды сплотились против Романа Сиякина, который напрочь забыл про футбол. Они пытаются вернуть состоянии утерянной игры, в которой и состоит все их соперничество. ↩︎
- Важно, по сюжету серии окажется, что рай и ад всего лишь приснились коту, однако здесь меняется догоняющий и убегающий. Том вынужден стать жертвой, жизнь которой зависит от мыши. ↩︎
- И да, отметим на полях, что в мультфильмах довольно часто не только природные хищник и жертва оказываются друзьями, но и природный паразитизм превращается в настоящую хоть странноватую дружбу. Точно также в мультфильмах стараются объединить и не знакомых друг с другом животных, чтобы показать безграничность дружбы. ↩︎
- Здесь же важно подчеркнуть: в игре друг не стремится унизить друга. Особенно ярко это проявляется в эмоциях анимационных героев во время погони (игры). Лучше всего это иллюстрирует сравнение двух версий «Тома и Джерри»: классических серий, созданных оригинальным составом во главе с режиссерской группой Ханны и Барберры, и более поздних, созданных на чехословацкой студии. Так, в оригинальных сериях Том и Джерри ни разу не плачут после очередного трюка – это позволяет зрителю смеяться, не ощущать боль, а вместе с ней и жестокость. Это честная игра, соперничество, в котором нет унижения: герои равны. В одной же из чехословацких серий Том в самом конце, связанный и привязанный к моторной лодке, плачет – зритель видит на экране униженного персонажа, которому больно, а следовательно, на экране происходит настоящая жестокость. Именно в таких эмоциях, в реакции на трюки и на саму игру, и выражается отсутствие жестокости в подлинных, хороших слэпстиках. ↩︎
- Напомним, что в кино слэпстик является приемом, а нежанром, поэтому мы называем его исключительно анимационным жанром. ↩︎
- На полях заметим, что в любом мультфильме герои объемные, иначе говоря, мы можем представить их в трехмерном пространстве. Это связано с движением, где важно видеть героя с разных ракурсов. Так, в анимации создаются специальные листы с видом героя с разных сторон. Однако в классическом рисованном мультфильме герои все равно остаются для зрителя нарисованными, что нельзя сказать о куклах и 3D-моделях. ↩︎
- Упомянем, что Волк здесь не абы какой, а тот самый из «Ну, погоди!», и его поведение отражает характер нарисованного героя. ↩︎
- Космическое пространство изображается настолько условным и непохожим на реальный космос, что даже здесь Вовка находится без скафандра и передает сообщение маме через космонавта, который впервые видит там летающего мальчика. И да, особая условность, частично позаимствованная из реального мира, это иное течение времени в космосе, что показано сменой ночи и дня на Земле всего за одну космическую песенку. ↩︎
- Не стоит забывать, что мир Микки Мауса и его друзей диктует абсолютно иные правила с помощью своих героев. Так, вместе на экране сосуществуют Плуто и Гуфи. Оба – собаки, однако один из них антропоморфный, т.е. очеловеченный пес, а другой так и остается простым животным. Такое сосуществование вызывает много вопросов –сравнимо с реальным миром, где есть обезьяны и люди – но для нас важна эта иллюзорность и несовместимость с законами реального мира. ↩︎
- Важно отметить, что мы не рассматриваем в контексте кукольной анимации технику перекладки. Это отдельный и сложный разговор – насколько с её помощью возможно создать слэпстик – ведь ярких примеров и попыток именно в слэпстик с данной техникой у нас нет. Этот вопрос оставим на другой раз. ↩︎
- Безусловно, такой эффект отлично работает в хоррорах, где требуется напугать, но с комедией он мало совместим. ↩︎
- На полях заметим, что куклы также ощущаются излишне реальными, потому что они существуют в реальном мире. Их можно буквально потрогать руками, что также не совместимо со слэпстиком, где нужен принципиально иной мир. ↩︎
- Мультфильм не является слэпстиком, однако, как и многие другие, заимствует некоторые приёмы слэпстика. ↩︎
- Несмотря на то, что это самый знаменитый мультфильм, первым его назвать нельзя. Впервые эту технику можно увидеть в короткометражке «Бумажная любовь» (2012, реж. Дж. Карс) от PIXAR, однако на тот момент техника не прижилась, чего нельзя сказать о влиянии «Человека-Паука…». ↩︎
- Однако, на самом деле, и кукольная, и пластилиновая анимации, и перекладка – это все stop moution, иначе говоря техники при которых движения создается за счет фото статичных кадров, которые затем проигрываются друг за другом. ↩︎
- Один из ярких примеров можно найти в мультфильме «Пластилиновая ворона» (1981, реж. А. Татарский). ↩︎
- В разных мультфильмах Гарри Бардина можно встретить все эти способности пластилина. Так, в «Брэк!» (1985) один из боксеров лишается части тела, которая улетает в зрительный зал, а затем она легко возвращается на исходное место. В другом его мультфильме «Кот в сапогах» (1995) мистер Кэт лишается своих ушей, однако не перестает от этого слышать. ↩︎