Меню Закрыть

Реальность как дискурс: интерпретация и власть в Disco Elysium в свете философии Мишеля Фуко

Автор: Артём Овсепян

Современная культура, пережив постмодернистский сдвиг, всё чаще ставит под сомнение существование объективной реальности, устойчивой истины и универсальных ценностей. Видеоигры как новый нарративный жанр стали не только формой развлечения, но и пространством философской рефлексии. Игра Disco Elysium (2019), созданная эстонской студией ZA/UM и, к сожалению, из-за конфликтов внутри студии так и не получившая развития, представляет собой уникальный текст, в котором философская проблематика идентичности, власти, знания и реальности приобретает не только художественное, но и концептуально-онтологическое измерение.

Особенно актуально рассматривать эту игру через призму философии Мишеля Фуко, одного из центральных мыслителей XX века, который вскрывал связь между знанием, властью и дискурсом. В мире Disco Elysium не существует «истинной» реальности — лишь череда нарративов, конструктов и дискурсивных режимов, конкурирующих за власть над интерпретацией происходящего.

Само начало игры выглядит с точки зрения современного нарратива невероятно самобытно(причём не всегда в хорошем смысле). Главный герой, Гаррье Дюбуа, — детектив-пьяница, потерявший память вследствие глубокого алкоголизма, психологических травм прошлого и внутриличностного конфликта — просыпается в состоянии полного забвения. У него не осталось никаких воспоминаний, он не знает, кто он такой, где находится, что происходит и даже, что такое деньги (хотя здесь игра как будто иронизирует над происходящим, ведь игрок может в ходе одного из диалогов высказать мнение насчёт политической ситуации, даже не имея представление, что это, но это отдельная тема для рассмотрения).

Перед игроком встаёт такой же, как и он, «новичок» в этом мире. Но это не tabula rasa, т.е. чистая доска для заполнения, которое представлялось в эпоху Просвещения, а фрагментированное, дискурсивно нестабильное «я», чья суть будет собрана из фрагментов реплик, выборов и реакций на окружающий мир. Это состояние полной онтологической и эпистемологической неопределённости символизирует фукоанское отрицание единой, трансцендентной истины или стабильной субъективности [3; 23]. В классической философской традиции (особенно у Декарта, Канта и др.) субъект — это рациональное, автономное, непротиворечивое «я», обладающее свободой воли, ответственностью и способностью к познанию. Но в Disco Elysium эта модель радикально деконструирована. Герой игры — не цельный субъект, а расщеплённая, травмированная, полифоническая структура, в которой отсутствует стабильное «я», а вместо него — поле голосов, симптомов и стратегий выживания. С первых минут игры игрок сталкивается с внутренним диалогом, в котором тело, органы, психические функции и абстрактные категории обращаются к герою как автономные субъекты. Позднее к ним присоединяются «навыки» — внутренние голоса, такие как Логика, Сила воли, Электрохимия, Эмпатия, и даже Шизофрения в завуалированной форме.

Важным дополнением будет разъяснение понятия дискурса. В системе Фуко это не просто «разговор» или текст, а система правил, определяющая, что может считаться знанием в конкретную эпоху, какие утверждения легитимны, а какие — невозможны [1; 49-50]. В Disco Elysium каждый внутренний «голос» героя. — это дискурсивный агент, предлагающий интерпретации происходящего. Внутреннее мышление героя, как уже было сказано, не едино — оно расщеплено на множество конкурирующих голосов, каждый из которых представляет определённую когнитивную или идеологическую позицию. Это театральная сцена дискурсивных агентов, где субъект конструируется как побочный эффект борьбы этих голосов, а не как первичная основа, что управляет ими. Каждая из этих инстанций говорит от своего лица, имеет собственный стиль речи, свои цели и предпочтения. Мишель Фуко последовательно критиковал идею субъекта как автономной, целостной сущности, наделённой волей и разумом (традиция Декарта, Канта и Просвещения). Вместо этого он предлагал рассматривать «индивида» как продукт истории, знания, власти и дисциплины. Таким образом, можно сделать вывод, что субъект — не изначальная данность, а продукт взаимодействия дискурсов, дисциплинарных практик и власти.

В Disco Elysium это реализуется буквально: детектив может выбрать любую идеологическую позицию (коммунистическую, ультралиберальную, фашистскую, моралистскую), любую версию прошлого, любую стратегию поведения — и каждая из них не приближает к «истине», а просто становится «новой реальностью» героя. Особую роль в этом контексте играет сам герой. Его статус детектива — традиционно предполагающий доступ к истине — в игре деконструируется. Он не столько «раскрывает преступление», сколько создаёт его интерпретацию, выбирая, что считать уликой, что значимым, кому верить и какую историю рассказать. Фуко на протяжении всей своей жизни подрывал веру в существование объективного знания, утверждая, что всё знание всегда встроено в режимы власти [2; 36]. Расследование Гаррье Дюбуа — это не путь к объективной реальности, а навязывание определённого нарратива миру, то есть активный акт власти. Личность героя не восстанавливается — она конструируется, да и персонажи не делятся фактами, а излагают в ходе многочисленных диалогов своё виденье происходящего, как например властный лидер профсоюза Эврар Клер, который использует дискурс левой борьбы, но на самом деле, прикрываясь марксистскими лозунгами, стремится лишь к сохранению собственной власти. В этом заключается фундаментальный отказ от классической эпистемологии, стремящейся к «обнаружению» истины: истина становится следствием нарратива, а не его причиной. Знание перестаёт быть нейтральным или объективным. Оно становится оружием, валютой, инструментом власти, точно в духе фукоанской критики. Каждый субъект не просто выражает мнение — он участвует в войне интерпретаций, где на кону власть над событиями, над героем, над самим понятием «реальность». Таким образом, знание в игре — режим борьбы за то, какая картина мира победит.

Подводя итоги, я бы хотел охарактеризовать общую картину следующим тезисом: Disco Elysium — это современная дискурсивная драма, в которой через эстетику ролевой игры поднимаются фундаментальные философские вопросы, что есть реальность и как её воспринимать, но также игра спрашивает, кто имеет право говорить от её имени и именно поэтому автор избрал путь рассмотрения подобной мысли в контексте системы Мишеля Фуко о вопросе власти.

Библиография

  • Фуко М. Археология знания / Пер. с фр. М.Б. Раковой, А.Ю. Серебрянниковой; вступ. ст. А.С. Колесникова. — СПб.: ИЦ «Гуманитарная Академия»; Университетская книга, 2004. — 416 с. — (Серия «Ars Pura. Французская коллекция»).
  • Фуко M. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы / Пер. с фр. В. Наумова под ред. И. Борисовой. — M.: Ad Marginem, 1999. — 480 с.
  • Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. Пер. с франц. — М., Касталь, 1996. — 448 с.